• Uncategorized

    对委托的理解

    0.前言 日常开发中,有许多开发者因为这样或那样的原因选择疏远委托,其中比较常见的原因是因为委托的语法奇怪而对委托产生了抗拒感。但是掌握委托在Unity开发中又是非常必要的。接下来我会介绍一下委托相关概念,也算是对自己的…

  • C#学习

    C#各种问号用法

    1.可空类型修饰符(?)  引证类型能够运用空引证表明一个不存在的值,而值类型通常不能表明为空。  例如:stringstr=null;是正确的,inti=null;编译器就会报错。  为了使值类型也可为空,就能够运用可…

    C#各种问号用法已关闭评论
  • Uncategorized

    动作游戏设计【1】

    来源:https://www.gcores.com/articles/97115 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜…

  • Uncategorized

    猎天使魔女镜头控制学习

    转载自谈谈猎天使魔女的镜头控制 – 知乎 (zhihu.com) 关于动作游戏的镜头控制,我总结的是下面几条原则: 玩家所关注的单位在屏幕内的相对位置移动要缓慢,避免视线跟丢目标。 操控单位尽可能保持在屏幕的…

    猎天使魔女镜头控制学习已关闭评论
  • Uncategorized

    FTG通用术语

    (有私信)2D格斗游戏通用机制与术语详解 – 奶牛关 (cowlevel.net) 转载自↑ FTG 的根本机制——帧数与硬直 我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格…

    FTG通用术语已关闭评论
  • Uncategorized

    四种玩家类型

    1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。 (理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(…