-
老板的一点废话
你好! 常来摸鱼哦!
-
用户心理学-斯金纳箱实验(Skinner’s Box)
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823 斯金纳(Burrhus Frederic Skinner) 是美国心理学家和新行为主义的主要代表。他认为我们可以决定别人的选择意愿(Vo…
-
对委托的理解
0.前言 日常开发中,有许多开发者因为这样或那样的原因选择疏远委托,其中比较常见的原因是因为委托的语法奇怪而对委托产生了抗拒感。但是掌握委托在Unity开发中又是非常必要的。接下来我会介绍一下委托相关概念,也算是对自己的…
-
C#各种问号用法
1.可空类型修饰符(?) 引证类型能够运用空引证表明一个不存在的值,而值类型通常不能表明为空。 例如:stringstr=null;是正确的,inti=null;编译器就会报错。 为了使值类型也可为空,就能够运用可…
-
InputActionPhase
Fields Name Description Value Canceled The action has stopped. Leads to canceled getting called.By d…
-
2023.3-2023.5档期规划
3月前半:Demo成品+集中面试,Unity Animator,Unity Timeline文档和代码Review 3月后半:深夜食堂剧本框架制定,外包文案示例完成 4月前半:Lily & Dolly Demo部…
-
攻击后摇增加视觉冲击-动作
https://www.bilibili.com/video/BV18b41197SM 标准玩家的攻击动作都是1s之内完成的 OnAttack一般发生在攻击动画全程的1/3-1/4处,快一点的话1/5. 动画播放后全都是…
-
动作游戏设计【1】
来源:https://www.gcores.com/articles/97115 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜…
-
猎天使魔女镜头控制学习
转载自谈谈猎天使魔女的镜头控制 – 知乎 (zhihu.com) 关于动作游戏的镜头控制,我总结的是下面几条原则: 玩家所关注的单位在屏幕内的相对位置移动要缓慢,避免视线跟丢目标。 操控单位尽可能保持在屏幕的…
-
FTG通用术语
(有私信)2D格斗游戏通用机制与术语详解 – 奶牛关 (cowlevel.net) 转载自↑ FTG 的根本机制——帧数与硬直 我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格…
-
四种玩家类型
1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。 (理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(…